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第一千二百四十六章 區別傳統的核心理念

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關於《死亡擱淺》的細緻玩法,還有詳細的內容這一塊,自然很難簡單的去描述。

簡單的來說,跟《馬里奧賽車》《傳送門》還有《超級馬里奧:製造》這種玩法驅動的遊戲來說。

《死亡擱淺》是比較特別的。

因為不管是《傳送門》還是《馬里奧賽車》跟《超級馬里奧:製造》這種型別的遊戲,其遊戲設計的一個理念是基於核心玩法,然後再把這個玩法進行深度的一個挖掘從而延伸出精妙的設計。

然後在將玩法套上游戲的劇情,還有設定主題。

而《死亡擱淺》的話,則是依據遊戲的一個劇情與設定,從而延伸出相對應的一個玩法,豐富整個世界的系統。

就如同是《荒野大鏢客:救贖》與《GTA》這樣遊戲的設計理念也是類似的一樣。

想要講述一個故事,然後圍繞著這個劇本故事,從而塑造出了一個真實的開放世界。

這也是為什麼跟其它的開放世界類遊戲不同,玩家如果去玩《GTA》的話,一旦進入到了主線任務,玩家就會發現開啟地圖後,整個洛聖都其他的一些標誌都會消失。

玩家在地圖上面除了主線任務劇情外,其餘的事情似乎都做不了,而且一些過格的舉動則會直接讓任務失敗。

因為從某個角度上面來說,《GTA》這一類的遊戲主要的核心點就不是開放,而是世界。

而《死亡擱淺》也同樣如此,因為小島秀夫對於電影的執著,《死亡擱淺》也是很明顯的電影式沉浸遊戲,就如同《合金裝備:幻痛》一樣。

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