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樓知秋皺著眉,“還有一方面,就是我們的傳統對於娛樂一直比較鄙視。因為我們講究吃苦是一種美德,娛樂遭受的歧視很大,而且它不僅是社會的態度……”

“也包括做遊戲產業的人。”庭雨疏話說得很直接。

“是這樣……對國內的遊戲公司來講,遊戲主要是圈錢工具,而且是看準了年輕人衝動消費,這樣其實很不好。我們聯賽其實也是商業聯賽,商業性更重一些。所以很多家長對遊戲視如洪水猛獸,也很能理解。”

庭雨疏簡略概括道,“整個電子遊戲的市場都還比較混亂,電競的定位更不穩定,目前來看,談長遠的發展,涉及的因素比較多。目前聯賽能做的,主要是體制改革,讓比賽本身更加專業。”

樓知秋說得更加具體,拓展了一些,“包括聯盟制度規範,管理規範,俱樂部經營規範,甚至更嚴格一些的,設計師對於版本修改的把握,這個其實也是電競和傳統體育最大的差別,也可以說是加入正式體育比賽專案的最大阻力之一。它的比賽平衡性受人為影響較大,而不是按照本身固定的規則,各個運動員去競爭。”

庭雨疏點頭表示同意。

樓知秋看了他一眼,“總得來說,我們都希望電競朝一個更健康的方向發展,既保證自身發展的活力,也對社會起正向作用。因為電競作為軟文化,它肯定與當代經濟基礎掛鉤,在資訊科技時代,出現電子遊戲競技是必然的結果,可能以後科技更加發達,會有更復雜的比賽形式。”

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