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第073章 演算法設計的關鍵

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設計破解三階魔方的演算法,首先要明確的是兩點。

一個是輸入資料。

輸入的資料,就是立體魔方六個面,所對應的九個格子顏色,資料的特點是,有六種顏色,每一種顏色總計是九個,另外,六個面最中間所對應的顏色固定。

第二就是輸出資料,也就是計算的目的,得到還原魔方需要的最低步驟。

只要能達成這個條件,其他想要的資料,比如實現最低步驟的過程,也只是程式運算過程中,順便做出的簡單記錄。

在明確了輸入和輸出資料,前後框架差不多就出來了。

這就和張震發過來的演算法包差不多,只是難度的級別上調了幾十、上百倍,甚至更高。

接下來,設計開始。

建模。

建模就是把現實問題變成數學問題,用數學的公式、程式碼來表達出,魔方各個小格子之間的關係,以及可能做出的轉換方式。

這一過程有兩種方式。

一種是以空間位置為基點,也就是固定了位置,顏色會發生變化;一種是以固定顏色小格子為基點形成位置變換。

選定好建模的方式後,就進入真正設計的過程。

趙奕才剛剛進入思考,就碰到了巨大的問題:如何能確定一種扭動,是讓魔方向著還原的方向靠近,而不是讓它變得更加混亂?

這是個超級難題。

破解了這個難題,幾乎等於完成了演算法。

所以,此路不通。

重新想。

那麼換一種角度去考慮,可以尋找同樣顏色最多的面,以此為基點去實現還原,就和多數人的選擇一樣,先還原三階魔方的一個面,其他就變得容易多了。

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