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對錕哥提議的貂蟬,她沒什麼異議:這個英雄單挑無敵,在遊戲裡如果操作得當,甚至一秀五都不是不可能。也因此,和穆桂英一樣,並列Solo英雄兩大熱門排行榜。“行,銘文都帶一樣的?”

“銘文都自己帶。”錕哥回答得很快,從他的話語裡還可以聽出些得意之情——好像他就等著在這裡陰天秀一手似的:銘文什麼的,不就是資料分析師的工作嗎?銘文都帶得一樣,他還上哪找優勢去?

銘文,又或者可以叫符文,或者天賦,這也是MOBA遊戲常見的套路了,主要是為了豐富遊戲性,試想一下,假設MOBA遊戲有100個英雄,每個英雄的初始屬性都是固定的,不能更改,那麼,就像是在做算術題一樣,其實開場一級團的強弱,在選定陣容以後就可以完全確定的。我知道你的血量和初始攻擊力、防禦力,也知道我這邊幾個英雄的初始屬性,那豈不是能輕易地判斷出我能幾下把你打死?再加上裝備給的屬性是固定的,如果沒有銘文的話,這遊戲的傷害判斷是一眼看得到頭的,什麼都能輕易地算出來,遊戲趣味性將失去90%以上。

也因此,凡是MOBA遊戲,大多都有銘文系統,數十種銘文可以互相搭配,為英雄提供豐富多變的初始屬性,比如說,裝配了有吸血效果的銘文,那麼在一級團的時候,這個英雄可以邊打邊回血,顯然就具有極大的優勢,而對面在開打以前,是無從判斷對方有沒有帶吸血銘文的,只有遊戲結束以後才能透過種種資料庫查詢,這也就給遊戲增添了許多懸念和博弈的空間。

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